Cómo bucear entre tiburones en el salón de tu casa

La realidad virtual -término acuñado en 1986 por Jaron Lanier, de VPL, para referirse al trabajo de un ingeniero de la NASA- no es algo de hoy, sino que tiene un largo recorrido, incluso, en la industria del entretenimiento. Ha llovido mucho desde aquel primer Sensorama, diseñado por Morton Heilig en 1956, con el que uno podía disfrutar de una experiencia virtual multisensorial. El Sensorama costaba 25 centavos y permitía viajar por Nueva York en moto o en bicicleta, viajar en helicóptero por la ciudad, bailar con una bailarina o correr en coche por la playa, no sólo visualizándolo a todo color y escuchando los sonidos sino, además, sintiendo el viento, las vibraciones e, incluso el olor.

Los avances en esta materia se han ido sucediendo, con hitos en la historia del cine como aquel 'El cortador de césped' de Brett Leonard, basado en una novela de Stephen King. En la actualidad, asistimos a un abordaje de los hogares por parte de esta realidad virtual, cada vez más asequible y al alcance de cualquier bolsillo.

Víctor Ruiz es una institución en la industria española del videojuego; un sector que mueve casi 800 millones de euros en nuestro país y que nos convierte en la sexta potencia mundial en términos de consumo. Ruiz lleva más de 30 años en la industria, desde los tiempos de Dinamic Multimedia y ahora, a su FX Interactive suma otra aventura empresarial. Se trata de Lakento, las gafas de realidad virtual 100% españolas.

En realidad, la idea original de Lakento no partió de Ruiz, sino del "prototipo de un kickstarter que vi en una feria hace cerca de un año", explica el experto. Al parecer, "lo arrancamos juntos pero a medida que avanzábamos no le interesó y se salió del proyecto". Fue entonces cuando Ruiz se quedó al frente de lo que hoy es Lakento, contando con un apoyo de excepción: "Mi tío, un ingeniero retirado que, como afición, ya había diseñado un estereoscopio".

Aquello fue el germen de las únicas gafas de realidad virtual españolas capaces de hacer frente a las grandes multinacionales, desde las Oculus Rift a las Samsung Gear VR, pasando por las lowcost de cartón Google Cardboard. En Lakento, en cambio, converge el talento nacional en todo el ciclo de vida de diseño y fabricación del producto, ya patentado. Ruiz relata con cierto orgullo cómo para los diseños iniciales se apoyó en empresas del sector juguetero de Alicante o cómo la inyección de plástico corre a cargo de una empresa de Griñon (Madrid).

¿Pero qué aporta realmente Lakento? En realidad, la principal novedad que trae consigo este modelo de gafas es que utiliza la pantalla y los giroscopios de nuestro propio smartphone, lo que consigue abaratar el precio del producto hasta los 79 euros. En Lakento es posible introducir cualquier móvil (no sólo los Android), con unas dimensiones que van desde las 4 a las 6,4 pulgadas. La inmersión en la realidad virtual es total, ayudada por unas lentes cóncavo-convexas de 42 milímetros de diámetro que, incluso, permiten que podamos llevar puestas nuestras propias gafas. A ello se suma, además, la eliminación de cables pues no es necesario conectarlas al ordenador y la conexión con el smartphone es inalámbrica.

Nueva hornada de videojuegos

La decisión de lanzarse a esta nueva aventura por parte de Víctor Ruiz viene, en gran parte, por el desencanto que vive con la actual oferta de videojuegos. "Se ha impuesto el 'Free to Play', es decir, juegos gratuitos en el que el jugador sólo paga por la personalización de los personajes", explica el experto. Desde su punto de vista, "los juegos de acción están cayendo en favor de los del tipo rol, en los que se recompensa a los jugadores por ser mejor que los otros". Ruiz, que es un amante de los juegos de acción, se pregunta incluso si "este modelo de recompensar al jugador para tenerle continuamente enganchado a la pantalla no puede llegar a derivar en ciertas ludopatías".


En todo caso, este emprendedor incansable ve en la realidad virtual una nueva vía para los videojuegos, como demuestra con Sharks VR, por ejemplo, el videojuego que las gafas Lakento incluyen gratuitamente "para dar una experiencia de juego completa" y que llevan a su portador a atravesar una arrecife de coral con dos modalidades: simplemente bucear e ir fotografiando la abundante fauna que habita las profundidades o escapar de las fauces de los tiburones.

Paralelamente, estas gafas también permiten visualizar películas en 3D y, además, aprovechar las funcionalidades de realidad aumentada. De hecho, "hemos desarrollado una simpática aplicación para jugar a ligar (Flirt AR), pendiente de aprobación por Apple, con la que al mirar a una persona a la cara, el usuario ve en la pantalla -muy a lo Ironman- el cursor e indicadores sobre su rostro, con un corazón palpitando y un porcentaje de compatibilidad según diferentes parámetros".

Ruiz no puede esconcer el entusiasmo que le despierta esta nueva vida que la realidad virtual y aumentada han brindado a los videojuegos: "es donde estoy más cómodo y, después de más de tres décadas desarrollando videojuegos, me produce mucha más motivación si cabe", concluye.

No hay comentarios:

Publicar un comentario